Вторник, 11.12.2018, 08:18 Здравствуйте, Гость
Официальный сайт клана
Dark Demiurgs
ГлавнаяФорумРегистрацияВойти
Меню сайта
Приветствую Вас, Гость!
Логин:
Пароль:
Мини-чат
 
300
Друзья
Календарь новостей
«  Декабрь 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31
Поиск
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
 
Игра*
 
 
Начало

Рождаются игроки у края игрового поля, оно же называется место респауна (респ на сленге). Сразу после рожения игроки как можно быстрее перемещаются в центр карты и занимают позиции, определяемые выбранным классом персонажей. Стандартная команда состоит из спринтера, мага и трех лучников (один лукомаг может быть заменен на спринтера если команда сильная). Обычно - луки выходят на переднюю линию, маги чуть сзади. Спринтеры работают по индивидуальной программе. По составу и построению команды в начале игры, а также скорости, с которой игроки добегают до середины карты, определяется на сколько сильна команда. Если к моменту достижения середины карты Вас уже ждет цепь лучников, то игра будет сложной (Вы попали на команду или тиму на сленге).

Окно игры

арена

Начинающий водитель бычно настолько поглощен процессом, что забывает о приборах и тем более их показаниях. Так же и на арене. Окно содержит массу полезной для Вас информации. Итак, что мы имеем:

1. Это вы - ваш класс в кружочке, ник, кол-во жизни и энергии в графическом и числовом представлении. Если кол-во жизни каждого персонажа дублируется под фигуркой, то уровень энергии доступен только здесь. Если вы класс, трятящий много энергии, а то и просто интенсивно используете умения, например на чужом респе, то внимательно следите следите за ее уровнем и вовремя пейте синие баночки (0). Истратив всю ману вы рискуете не сделать последний и решающий удар и в самый ответственный момент над Вашей фигуркой всплывет сообщение "Недостаточно энергии".

2. Красный и синий флаги с количеством их захватов. 3-ий захват флага означает победу. Мигающий флаг означает, что он был зачвачен. Если противник захватил Ваш флаг, Вы не сможете взять флаг противника, пока не будет отбит свой. Чтобы отбить свой флаг надо не только убить несущего, но и вернуть флаг, т. е. встать на одну клетку с ним, при этом флаг возвращается (телепортируется) на базу. Захват и возврат флагов дублируется игровыми сообшениями. Если вы несете флаг, то для того чтобы его передать (положить на землю) необходимо нажать на его мерцающее изображение.
Время (XX:XX) - это обратный отсчет вашего игрового времени, а цифры (ХХ) под ним время до респауна или возрождения. Это время общее для всех и все рождаются в одном месте - респе.

3. Собственно Вы. В данном случае я, а именно воин, ник - Staker12, жизни полная зеленая полоска. Ваше движение обозначается белыми кружочками с обозначением задержки. Сейчас я стою и белых кружочков нет. Для того чтобы задать движение необходимо выбрать возможную точку перемещения (она обозначается зеленым квадратиком, в отличии от желтого при недоступной точке).

4. Выбранный Вами персонаж. Он может быть из Вашей команды или из команды противника. К выбранному персонажу можно применять доступные Вам умения. Выбор производится по одинарному нажатию левой кнопки мыши при курсоре наведенном на желаемого персонажа. Именного на его изображение, а не на кружок под ним. Для того чтобы двигаться за выбранным персонаженм необходимо нажать дважды, при этом игрок, за которым Вы будете двигаться обозначается белым кружочком с узорчатой звездой и его изображение также появляется справа. Сейчас я выбрал одним нажатием противника и справа виден именно он. Если нажать на противника дважды Ваш персонаж пойдет на сближение с ним. При использовании умений Вами, они отображаются картинками под Вашим изображением, а умения, использованные на выделенном противнике отображаются под ним справа.

5. Ваши умения. Первые 2-5 слотов умений зависят от выбранного Вами класса игрока, а последние 3 у всех классов одинаковые. Каждому слоту соответствует цифровая кнопка на клавиатуре - от 1 до 0. Можно также активизировать слот мышкой. На умения есть задержка, что характеризуется помутнением картинки и плавным восстановлением (эффект заливания цветом) после. Как только картинка становится яркой полностью - можно использовать соответствующее умение.

6. Для общения используется командный чат. В качестве альтернативы продвинутые пользователи с шустрым инетом пользуются Skype. Так как игра динамичная, то в командном чате обычно используются короткие сообщения(команды). Самые распространенные из них:
Сбор - игроки команды должны собраться у установленной точки. По умолчанию перед центральным проходом в центре карты.
На респ - все атакующие игроки идут на вражеский респ.
Иду лабом (как вариации низом, верхом, центром) - обычно пишет спринт, обозначая свой маршрут, по которому его надо сопровождать или встречать.
Спринт лабом (как вариации низом, верхом, центром) - маршрут вражеского спринта.
Маг (или любой другой класс) - игрок сменил класс на указанный, т.е. в данном случе на мага.
В линию - все луки в линию, команда переходит к оборонительной тактике.

7. Во время игры доступен лог Ваших действий. В игре нет возможности просматривать логи прошедших игр. В логе можно увидеть все Ваши действия (не очень ценная информация),а также факты смерти, захвата и возвращения флагов, что является хорошим подспорьем в игре и без такой информации сложно оценить игровую ситуацию. Довольно часто лог не работает. Лечится это обновлением окна.

8. Список участников Вашей команды. Можно выбрать определенного игрока и послать ему сообщение, даже приватное, если конечно есть на это время.

9. Игрок, выбранный Вами. В качестве мишени.

10. Точка (пункт) возможного перемещения (зеленый квадрат, недоступный пункт отмечается желты цветом).

11. Сборка, версия, дата - некая информация о продукте. При обновлениях информация должна изменяться. Посмотрим.

Основные игровые моменты

Арена - прежде всего командная игра. Основной принцип 2-ое сильнее 1-го. Это означает, что игроки в команде должны двигаться максимально близко друг к другу. При этом необходимо оставлять пространство для маневров. Не стоит стоять непосредственно рядом с игроками своей команды. Не стоит и перегораживать входы выходы на дорогах и проходах. Игроку с флагом все уступают дорогу, если он из Вашей команды. Если из чужой, то наоборо небходимо загораживать ему проходы и пусть стунит.
При движении необходимо учитывать описанные выше формации. Так, например, маг не высовывается на одну линию с луками, а воин не геройствует перед вражеским магом. Кроме передвижений важно также наносить максимальный урон, учитывая особенности класса выбранного Вами персонажа и доступных для поражения классов персонажей противника. Важно также наносить не только максимальный количественный урон, но и убивать как можно быстрее персонажей противника, в следствии чего получать преимущество в количестве. Слаженная команда стирает противника по одиночке очень быстро, в неопытной же команде урон размазывается на нескольких игроков, не причиняя им значительного (смертельного) урона. Если нет возможности голосового общения во время игры, то есть набор правил выбора противника, используя который можно играть командой эффективнее. Ниже приведен список правил, не претендующий на 100% корректность:

Ваш флаг захвачен
В первую очередь убивается Спринтер с флагом или Спринтер, находящийся рядом с флагом. Необходимо трезво оценивать возможность выноса спринтером флага, иногда стоит отвлечься на тех кто его прикрывает, а уже потом помочь добить его коллегам, которые уже спешат на подмогу; Если перед Вами 2 вражеских спринтера, то убивать в первую очередь необходимо свежего, т.е. того, который еще не потратил ускорение, а значит у него высок шанс перехватить флаг и удрать с ним.

Флаг не захвачен:
1. Противник с минимальным кол-вом жизни, который не успеет покинуть зону и будет гарантировано убит в ней (не стоит тратить весь арсенал умений на спринтера под ускорением, который легко уйдет из зоны поражения невредимым;
2. Противник, наносящий максимальный урон Вашей команде. Обычно это маг. Другой вариант - воин, при условии что у Вас в команде нет мага;
3. Целитель, который лечит не себя, а например воина. При этом воина сложно убить пока будет жив целитель. Иногда достаточно просто пугнуть целителя одиночным выстрелом и какое то время он будет занят собой.
4. Спринтер убивается В последнюю очередь. Но не стоит забывать, что он идет к флагу. Если вражеский флаг не будет взят до того как упущенный спринтер дойдет до Вашего флага, стоит его отыскать и уничтожить.
5. Не стоит бегать в поля за заблудившимися лучниками или другими геройствующими в одиночку персонажами (не спринтами). Их действия по индивидуальной программе служат во зло их команде. Такие действия стоит поощрять.

Немного о тактике

Необходимо стараться наносить максимальный урон по противоклассам. Т.е. маг в первую очередь убивает воина, воин лукомагов, луки магов. Лучники и маги (лукомаги на сленге) двигаются по схеме "Сближение - выстрел - отход ", после отхода восстанавливаются умения и можно посторять схему. Излишнее геройство (сближение на неоправданно близкую дистанцию) наказывается бездарной смертью. Не стоит и отпускать убегающего противника. Лучник, у которого больше жизни, убивает лучника у которого жизни меньше. Это математика.
Очень важно следить за респом. На коротких респах можно поэкспериментировать, и даже допускать ошибки. Но на длинных луюбая ошибка может окончится потерей флага или, если респ последний, проигрышем. Перед тем как произвести контрольный выстрел в противника, не поленитесь посмотерть на время - на последних секундах убивают только нубы. Выдержите паузу, совершите убийство когда начнется отсчет нового респа и тогда Ваш противник будет весь респ пассивным наблюдателем.
Выделяйте в своей команде опытного игрока. Слушайте его советы, команды. Выполняйте их точно. Если в линию - то точно в линию, а не мозайкой. Если на респ, то все на респ.
Выделяйте в команде противника опытного игрока. Если Вы спринт - он Ваша цель для стуна. Иначе, старайтесь его убивать первым (например на респе). Ну и конечно запоминайте как он играет.
У Вас захватили флаг. В большинстве случаев флаг не возвращается только из-за неслаженных действий команды. Либо не нашли куда спринт ушел, либо бросились в догонку и Вас поодиночке уничтожили. Не паникуйте. Даже потеряв флаг и даже 2 флага у Вас есть хороший шанс на победу.
Ваш спринт захватил флаг. Организуйте ему сопровождение. Как можно на дольшее время задерживайте преследующих спринта противников. Уводите в сторону, наносите максимальный урон, вставайте на проходах. Если команда не держит респ, то сопровождайте спринта до базы. Иногда у самой базы может оказаться не кстати вражеский спринт или гадливый вор. В этом случае потеря захваченного флага будет особо обидной.